番茄孵化器說手游創(chuàng)業(yè):不作死,就不會死!
番茄君有個習慣,就是每天都會瀏覽一下游戲產業(yè)的新聞??戳诉@么久,看到多的是大致是這樣的兩類內容。一類是,某某領域已經變成紅海了,競爭愈加激烈;另一類則是,某某游戲類型近期大火,月流水近千萬,大廠競相入場。
番茄君有個習慣,就是每天都會瀏覽一下游戲產業(yè)的新聞。看了這么久,看到多的是大致是這樣的兩類內容。一類是,某某領域已經變成紅海了,競爭愈加激烈;另一類則是,某某游戲類型近期大火,月流水近千萬,大廠競相入場。
在這種彌漫著一片緊張氣氛的大環(huán)境渲染下,給從業(yè)者的感覺就是創(chuàng)業(yè)愈加困難,小團隊已經很難生存下去了。然而這確實是大部分創(chuàng)業(yè)團隊中途夭折的主要原因嗎?番茄君認為不然!
在接觸了大量創(chuàng)業(yè)團隊之后,番茄君總結了一些夭折的創(chuàng)業(yè)團隊普遍會犯得問題,一句話概括就是“不作死就不會死”。
分析這些問題后,我們發(fā)現(xiàn)一些比較成熟的游戲公司在做項目時,也經常會出現(xiàn)這些問題,但由于他們有比較強的經濟實力,一般短期內不會造成“去項目”的后果。接下來我們逐一討論這些問題,與君共勉!
問題一:盲目跟風,項目明確
盲目跟風是創(chuàng)業(yè)團隊在項目初期常犯的錯誤。今天聽說MOBA游戲很火,決定新游就做了MOBA了,明天聽說MOBA市場競爭激烈,SLG是未來的方向,于是就會糾結要不要放棄MOBA做SLG,或者在原來的游戲里加一些SLG的元素。這樣的團隊,一開始就沒有一個明確的目標,所以很容易人云亦云,當他決定了游戲類型的時候,可能該類型游戲的熱度早已經過了,只能淹沒在茫茫的類似產品中。
問題二:想法雜亂,研發(fā)周期長
這個問題是項目研發(fā)過程容易產生的,一般會因為游戲玩法、美術風格、游戲名、游戲logo、游戲icon、游戲特色描述等各種事情拉住產品前進的步伐。而其中可怕的就是游戲玩法設計想的多試的多,導致游戲玩法一變再變,一改再改。一般這種情況的后果就是,市面上所有火的游戲的游戲玩法都想抄一點,自己的游戲變成了四不像,沒有總結的出的核心玩法。作為頻繁修改的連鎖反應,之前定下來的美術風格、游戲名、特色描述等都相應要修改。改了幾版,就等于做了幾版新的游戲,無限期拉長了研發(fā)周期,上線遙遙無期。
問題三:糾結局部,放棄宏觀大局
番茄君曾經接觸過這樣的團隊,會因為一個按鈕的顏色或者領取體力的提示方法而爭執(zhí)一晚上。當時有業(yè)內朋友說,“因為一個非重點的問題爭這么久,10分鐘可以解決的事情花了3個小時還沒有解決,游戲能做成才怪”。果不其然,這個團隊幾個月后就解散了。關注細節(jié)不代表糾結細節(jié),在分工明確的情況下就一個問題展開合理的討論,如果大家意見各不相同,且問題本身沒有嚴重到涉及游戲核心,那么明智的決定是相信負責人,快速產生結果,以免影響后續(xù)事情的進度。所以糾結于一個細微的點,還把這當做糾細節(jié)的團隊,一般效率和成功幾率都不高。先總體,后局部,游戲上線后隨時根據(jù)玩家反饋調整和迭代比內部爭論來的的多!
問題四:不試水就閉著眼睛上線
此問題主要出現(xiàn)在游戲上線后,閉著眼睛把自己僅有的錢投到大渠道,或者大作投啥我投啥,到無論是經濟實力還是產品實力都被碾壓。小產品上線,更應該小步快跑,先試水,看好的渠道先小規(guī)模導量,選擇適合自己的導量渠道和方式,大規(guī)模投放。“精細化營銷”對創(chuàng)業(yè)團隊是利好的,每分錢都用到刀尖上,先匯聚自己的核心用戶,在考慮擴張。
以上問題,我們不難看出做游戲一定要有自己的大局觀,不能夠人云亦云。因此,這就要求了我們的創(chuàng)業(yè)團隊需要懷有匠心精神。那么,在這里,番茄君給我們手游創(chuàng)業(yè)型團隊幾點小小的建議關于“如何專注的設計、策劃一款游戲”,僅供大家參考。
摒棄復雜的企業(yè)結構
首先從公司管理的角度來談,由于13年以來游戲實現(xiàn)目標暴漲,許多嘗到一點甜頭的公司開始分級分派,作為創(chuàng)業(yè)公司忌諱的是開始自大自滿。只留下核心的幾個部門,減去冗贅的部門。
提高工作效率
其次是從工作效率來考慮,例如如何提高商務部門的工作效率?自建廣告管理平臺或許是為商務同事配上沖鋒槍,且易管理,但對于手游創(chuàng)業(yè)公司來說搭 建成本過高開發(fā)周期過長,性價比不高,但也不可能讓商務伙伴們在外赤身肉搏吧,這樣工作效率以及工作體驗會大大降低,于是大多數(shù)公司會利用一些 Hasoffers、Cake一類的海外比較老的廣告管理平臺,但使用上門檻過高,且服務器在國外,溝通和使用上有諸多不便;近年來國內也有一些創(chuàng)業(yè)公司 開始改為使用像Codrim的Costations這樣的國產廣告管理平臺,簡單易操作,服務器遍布全球、在國內訪問速度也比較快。當然大廠有大廠的好, 國產有國產的便利,各家自己權衡。
熱愛自己的產品并成為高玩
然后從游戲設計的角度出發(fā),提出一些軟需求:1、每一款游戲的高玩一定是了解游戲的一群人,接近他們,加入他們,補齊玩家視角,這樣在游戲設計的 過程中才有所謂的換位思考,所以策劃一定要是高玩,這一點非常重要。2、創(chuàng)意先行,尊重創(chuàng)意;團隊每個人都有提出自己創(chuàng)意的的權利,每個被討論的創(chuàng)意 都會被團隊實現(xiàn)為真真正正的游戲,沒什么是比看著創(chuàng)意落地成為游戲更爽的了!
走到現(xiàn)在無論選擇做手游是錯是對都已經沒有任何意義了,畢竟人都有理想,沒有人做這么多是為了做錯事情的那么,有沒有一個地方能夠讓這樣的手游創(chuàng)業(yè)者義無反顧的拼呢?
這個時候,你就要找番茄孵化器來幫助你啦!
番茄孵化器坐落于福建省的省會——福州。是一家集推廣、運營、服務為一體的游戲創(chuàng)業(yè)孵化平臺,專注于手游推廣領域。不管你是在福建還是廣東,甚至東北都給給你提供駐點服務。如果您想來番茄的總部看看,我們當然歡迎不過啦!來榕我們不僅有人接您,還有專人為您安排一些列住宿事宜。關鍵的是,入培過程中能夠給予您扎實的技術指導,另外在您招聘、組建團隊、專業(yè)管理等一系列事宜上都有相應的指導。
“精細化服務”始終是是番茄的一貫宗旨,唯有精細服務,才能夠讓我們團隊一如既往地壯大,讓您輕松、安心經營。我們希望帶著“準確推廣,精細服務”的運營架構為所有有夢想的伙伴提供一個安全孵化的創(chuàng)業(yè)者之家!