龍創(chuàng)手游:靠推廣,應(yīng)對手游時代的來臨
龍創(chuàng)手游,新的社交推廣模式的實踐者。龍創(chuàng)與國內(nèi)各大游戲資源平臺的合作,大數(shù)據(jù)分析優(yōu)選出的好的游戲產(chǎn)品,再話術(shù)技巧,導(dǎo)入社交穩(wěn)固的玩家資源,讓玩家在游戲中獲得樂趣,自然而然在游戲中進行消費
龍創(chuàng)手游,新的社交推廣模式的實踐者。龍創(chuàng)與國內(nèi)各大游戲資源平臺的合作,大數(shù)據(jù)分析優(yōu)選出的好的游戲產(chǎn)品,再話術(shù)技巧,導(dǎo)入社交穩(wěn)固的玩家資源,讓玩家在游戲中獲得樂趣,自然而然在游戲中進行消費,平臺再玩家消費習(xí)慣數(shù)據(jù)為玩家推薦符合玩家需求的游戲產(chǎn)品,其中游戲推廣者主要起到服務(wù)的作用,目的是讓玩家得到更好的游戲體驗,而流水的變現(xiàn)則成為服務(wù)經(jīng)營,形成一個三贏的模式!
轉(zhuǎn)眼間,國內(nèi)移動游戲市場已經(jīng)邁入了第十一個年頭。在此之前的十年,變化可謂是翻天覆地。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,從2008年到2017年,國內(nèi)移動游戲用戶規(guī)模從0.1億人增加至5.54億人,而實際銷售實現(xiàn)目標(biāo)則從1.5億元增加至1161.2億元。數(shù)十乃至數(shù)百倍的增長,無疑在印證著國內(nèi)移動游戲市場的急速發(fā)展。
在這四年間,國內(nèi)移動游戲市場實現(xiàn)目標(biāo)已經(jīng)從112.4億元增加到819.2億元,用戶規(guī)模從3.10億人增加到5.28億人。更為值得注意的是,在騰訊入局移動游戲市場的2013年,市場整體實現(xiàn)目標(biāo)與用戶規(guī)模同比增長近250%。由此可見,大廠進場壓縮了其它廠商的生存空間,但卻著實地拉動了整個市場的發(fā)展。
國內(nèi)移動游戲市場在度過了前中期共計九年后,許多品類已經(jīng)經(jīng)歷過爆款的洗禮。當(dāng)今市場,某個品類領(lǐng)域也許會有一兩個爆款,但是擴大到整個手游市場,“大”爆款不復(fù)存在。雖然不錯的、高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品出現(xiàn)不少,但都沒有成為整個市場的“爆款”。
國內(nèi)游戲市場在經(jīng)過數(shù)年洗禮后,用戶對游戲的鑒賞能力也隨之提高,在市場的倒逼下,廠商們不斷提升游戲產(chǎn)品的品質(zhì),“精 品”已經(jīng)不再是中大型游戲廠商的難題。具備成熟的模式或套路,使得進入游戲行業(yè)的門檻也大大降低,過去我們更多是看到大廠之間的博弈,而近一兩年,中型廠商已經(jīng)能夠獨當(dāng)一面,在特定的領(lǐng)域建立競爭壁壘。
新的市場需求基本不再存在,想要依靠玩法創(chuàng)立成為全民爆品難上加難,許多廠商開始其他方式開展競爭:用美術(shù)風(fēng)格來對舊玩法進行新包裝,成為了精 品時代的共同打法;用強有力的買量和營銷來輔助產(chǎn)品交出好成績,成為了精 品時代的共同套路;配合適合的推廣方案,引導(dǎo)玩家進入游戲。
龍創(chuàng)手游作為手游推廣行業(yè)的先驅(qū)者,已經(jīng)所倡導(dǎo)的新的手游推廣模式,幫助多位合作伙伴成功走上創(chuàng)業(yè)之路。面對2018年下半年可能出現(xiàn)的市場新變動,龍創(chuàng)手游已經(jīng)做好準(zhǔn)備,屆時將根據(jù)新市場情況,及時調(diào)整現(xiàn)有的手游推廣方案。
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